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Ofensiva europeia contra moedas de jogos atinge Minecraft e Candy Crush, mas deixa criptomoedas de fora

Imagem de abertura da publicação em Decrypt
Imagem reproduzida de Decrypt. Legenda da fonte: Artwork from Minecraft. Image: Decrypt/Mojang

Desenvolvedoras de alguns dos jogos mais populares do mundo entraram na mira de uma ação coordenada de proteção ao consumidor na União Europeia por causa das moedas virtuais vendidas dentro dos games. A rede de Cooperação para a Proteção do Consumidor, coordenada pela Comissão Europeia, iniciou medidas contra dez empresas, envolvendo onze títulos escolhidos pelo grande alcance em diferentes aparelhos e pela variedade de classificações etárias.

A lista de empresas inclui Activision Blizzard UK, Crytek, InnoGames, King.com, Mojang, Plarium Europe, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell e Ubisoft EMEA. Os jogos citados são Diablo Immortal, Call of Duty Mobile, Hunt: Showdown 1896, Forge of Empires, Candy Crush Saga, Minecraft, Mech Arena, Gardenscapes, Valorant, Clash of Clans e For Honor.

A base da ofensiva são princípios publicados pela rede em março de 2025, depois discutidos em encontros com a indústria realizados em junho e setembro daquele ano. As diretrizes exigem que os preços em dinheiro real apareçam de forma destacada, garantem direito de desistência de 14 dias para moeda virtual comprada e não utilizada e proíbem que o custo real seja escondido pelo uso de várias moedas diferentes dentro do mesmo jogo.

Os princípios também atacam pacotes montados para deixar saldos sobrando, que o jogador não consegue usar sem comprar mais moeda, e cláusulas contratuais injustas que permitam à empresa alterar o valor da moeda ou encerrar contas de forma unilateral. Outro ponto é o tratamento dos chamados grandes gastadores, que devem ser considerados consumidores vulneráveis. Segundo o texto das diretrizes, esses jogadores "provavelmente têm dificuldade com controle de impulsos ou com transtornos de jogo".

Além das moedas, os investigadores examinam sistemas de recompensa variável, como as caixas de recompensa conhecidas como loot boxes, os chamados padrões obscuros de design, o marketing agressivo dirigido a crianças, alegações enganosas de escassez e elementos de design que estimulam o vício.

Do ponto de vista do mercado cripto, o detalhe mais relevante está em uma nota de rodapé. Conforme destacou o Decrypt, as criptomoedas e moedas digitais semelhantes ficam excluídas desse regime, com referência à quinta diretiva europeia contra a lavagem de dinheiro. Alternativas de pagamento baseadas em blockchain também ficam fora do alcance das regras. Na prática, os tokens permanecem fora de um conjunto de normas pensado para moedas compradas com dinheiro real e usadas apenas dentro dos jogos.

Essa separação significa que jogos que usam tokens em blockchain não são alcançados por estas diretrizes específicas de proteção ao consumidor, que foram escritas tendo em mente as moedas fechadas, vendidas e gastas apenas dentro de cada título. Para as empresas tradicionais de games, por outro lado, a ação coordenada indica que a forma de vender moedas virtuais, exibir preços e lidar com jogadores que gastam muito passa a ser acompanhada de perto pelas autoridades de defesa do consumidor do bloco.

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Fonte: reportagem original publicada por Decrypt. Conteúdo apresentado como resumo editorial. Textos e imagens permanecem sob responsabilidade de suas fontes originais.

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